Cómo resolver un tangram: siete piezas y siluetas
Un tangram usa siempre las mismas siete piezas: dos triángulos grandes, uno mediano, dos pequeños, un cuadrado y un paralelogramo. Resolver una silueta significa usar todas, sin huecos ni superposiciones.


Las siete piezas tienen que entrar
La regla básica no cambia entre siluetas: se emplean las siete piezas exactamente una vez y no pueden montarse unas sobre otras. Si una figura parece terminada con seis piezas, todavía no es una solución válida.
Antes de mover nada, reconoce el tamaño relativo de los dos triángulos grandes, el mediano, los dos pequeños, el cuadrado y el paralelogramo. Esa lectura evita intentar que una pieza pequeña cubra una región que solo puede ocupar una de las grandes.
Lee las esquinas y el contorno
Busca primero los ángulos más abiertos, las puntas largas y las zonas grandes de la silueta. Suelen limitar qué pieza puede llegar hasta ese borde. No hay una orden universal: una esquina muy característica puede ser mejor punto de partida que una pieza grande.
Prueba una posición y observa qué contorno deja para las piezas restantes. Una colocación razonable que deja un hueco imposible es información útil: rota o desplaza la pieza antes de llenar el centro por costumbre.
Rotar y voltear no son lo mismo
Los triángulos y el cuadrado pueden orientarse con giros. El paralelogramo añade una decisión distinta: algunas siluetas necesitan su reflejo, por lo que hay que voltearlo además de girarlo.
En Tangram Atelier las piezas giran en pasos de 45 grados y el paralelogramo puede voltearse. El modo Guiado muestra contornos para conocer las formas; Silueta deja descubrir la disposición; Contrarreloj propone una resolución de cuatro minutos.
Practica en Tangram Atelier
La versión publicada reúne 24 composiciones abstractas y un reto diario UTC. Las pistas colocan una pieza y Deshacer corrige el último movimiento; ambas acciones marcan la partida como asistida. Los registros son locales y el ranking global está desactivado en esta versión.
Arrastra una pieza a la silueta o usa teclado: `1–7` selecciona, flechas desplazan, Mayús acelera, `R` rota, `F` voltea y Enter coloca. La ficha jugable mantiene la build, las capturas y los controles actuales; esta guía se limita a la intención de aprender a leer una silueta.
Sigue jugando
Cada ficha indica la versión publicada, los controles y cómo abrir la partida en pantalla completa.
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