Puntos y Cajas: reglas, turno extra y primeras cadenas
En Puntos y Cajas no gana quien dibuja más líneas, sino quien cierra más cuadrados. La cuarta línea da un punto y conserva el turno: esa regla convierte una casilla aparentemente aislada en una posible cadena de capturas. Empieza por leer qué cambia a ambos lados de cada línea.


La cuarta línea decide quién se lleva la caja
Selecciona un segmento libre entre dos puntos vecinos, horizontal o vertical. No puedes trazar diagonales ni volver a ocupar una línea. Una caja pertenece a quien cierra su cuarto lado, aunque los tres anteriores sean del rival.
Si no cierras ninguna caja, cambia el jugador. Si cierras una o dos con la misma línea, conservas el turno para elegir otro segmento: dos puntos no se convierten en dos turnos almacenados. Al ocuparse todas las líneas, gana quien tenga más cajas; con el mismo número hay empate.
Revisa las dos cajas antes de tocar
Una línea interior separa dos cajas y puede completar ambas a la vez. Imagina dos cuadrados vecinos con sus seis lados exteriores dibujados y la separación central vacía. Quien coloca esa separación obtiene los dos puntos y vuelve a jugar si quedan líneas.
Antes de una jugada que no puntúa, cuenta los lados ocupados de ambas cajas vecinas. Pasar una de dos a tres lados deja un cierre inmediato. Una línea del borde solo tiene una caja vecina; una interior puede regalar una oportunidad aunque parezca segura desde el otro lado.
Una cadena puede valer más que la primera caja
Observa una fila de tres cajas cuyo borde superior, inferior y extremo izquierdo ya están dibujados. Al cerrar la primera separación vertical, obtienes la primera caja y dejas la siguiente con tres lados. Puedes repetir la captura, conservar el turno y recoger las tres en una sola visita al tablero.
La lección inicial es comparar lo que entregas después, no solo el punto inmediato. Cuando ya no existen líneas que eviten un tercer lado, abrir una cadena puede ser inevitable. Hay finales donde ceder cajas conserva el control de otras cadenas, pero no es una receta universal: el marcador, las conexiones y las líneas todavía libres importan. No sacrifiques dos cajas automáticamente en cualquier posición.
La pista y deshacer tienen límites distintos
La pista consulta la lógica de dificultad Difícil. Con doce líneas libres o menos, esa lógica evalúa el diferencial final de cajas; antes utiliza criterios de capturas, líneas seguras y concesión de cadenas. Una pista temprana no certifica el juego perfecto de toda la partida.
En dos jugadores, deshacer retira el último segmento. Contra la computadora puede retroceder varias acciones hasta devolver una decisión al jugador humano. En el reto diario y después del resultado final, el botón no permite deshacer. Revisa una posición mientras la partida sigue activa si quieres comparar alternativas.
Elige el tablero y practica la lectura
Los tamaños 3×3, 4×4 y 5×5 cuentan cajas, no puntos: ofrecen 9, 16 y 25 cajas. Dos personas pueden turnarse en el mismo dispositivo; no se crea una sala online. Usa ratón o toque, o navega por líneas disponibles con flechas y activa la seleccionada con el teclado.
El diario fija 4×4, dificultad Difícil y fecha UTC. Progreso y estadísticas se guardan en el navegador, sin prometer traslado a otro dispositivo o dominio. Abre la ficha para jugar la versión publicada; la selección de juegos compartidos te ayuda a comparar este turno extra con la gravedad de Cuatro en Raya y el pase de Reversi.
Sigue jugando
Cada ficha indica la versión publicada, los controles y cómo abrir la partida en pantalla completa.
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