Cómo jugar Hitori: reglas, casillas oscuras y conexión
Hitori no consiste solo en tachar números repetidos. En cada fila y columna debes dejar una sola copia visible de cada cifra, pero las casillas oscuras no pueden tocarse por un lado y las claras deben seguir formando una única zona conectada.


Las tres reglas trabajan juntas
Una cifra que permanece clara no puede repetirse en su fila ni en su columna. Por eso una pareja de números iguales plantea una decisión: una copia puede acabar oscura, pero no se elige solo por cercanía o por estética del tablero.
Dos casillas oscuras no pueden compartir lado. El contacto diagonal sí es válido. Además, todas las casillas claras deben poder alcanzarse entre sí moviéndose arriba, abajo, izquierda o derecha. Si una elección divide las claras en dos islas, no sirve aunque haya eliminado un duplicado.
Empieza por duplicados con consecuencias
Busca repeticiones en una fila o columna y mira qué ocurriría en sus vecinos. Si una casilla se vuelve oscura, las cuatro posiciones que tocan sus lados quedan forzadas a claras. Esa consecuencia puede resolver otra repetición de la misma fila o de una columna cercana.
No hace falta marcar una casilla clara con círculo para que cuente como clara. En Hitori el círculo es una nota: sirve para recordar que quieres conservar una cifra mientras comparas otras posibilidades. La solución se valida por las tres reglas, no por cuántos círculos hayas colocado.
Protege esquinas y rutas claras
Las esquinas tienen solo dos vecinos por lado. Si las dos rutas de una esquina se oscurecen, esa casilla clara queda aislada. Antes de sombrear cerca de un borde, comprueba que todavía exista un camino de casillas claras hacia el resto de la cuadrícula.
La conectividad conviene revisarla durante la partida, no solo al final. Cuando dos decisiones locales parecen posibles, elige primero la que mantenga abiertas más rutas. Esta revisión evita llenar una zona correcta en filas y columnas que después no puede unirse a las demás.
Errores que parecen válidos
Un tablero puede no tener números repetidos y aun así ser incorrecto: quizá hay dos oscuras juntas o una región clara aislada. Usa Comprobar para identificar la clase de infracción y deshaz la última hipótesis en vez de reiniciar una cuadrícula que todavía conserva información útil.
Tampoco conviene sombrear un número porque es poco frecuente. El criterio es si necesita desaparecer para que no quede repetido y si las otras dos reglas siguen siendo posibles. Alterna entre filas y columnas: una marca cierta en una dirección suele reducir de inmediato las opciones de la otra.
Practica en la versión publicada
La edición de Hitori del portal genera nuevos tableros de 5×5, 6×6 y 7×7 comprobados para una solución bajo las tres reglas. El reto diario usa un tablero 6×6 asociado a la fecha local. Las partidas, el historial de deshacer y las estadísticas se guardan en este navegador.
Toca o haz clic para alternar una casilla clara, oscura y con círculo; un clic derecho alterna el círculo. Con teclado usa flechas para el foco, Enter o Espacio para actuar, Z para deshacer, H para una pista y C para comprobar. Una pista revela una casilla correcta y las nuevas partidas asistidas no registran mejor tiempo.
Sigue jugando
Cada ficha indica la versión publicada, los controles y cómo abrir la partida en pantalla completa.
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