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GUÍA DE JUEGO

Fillomino: cómo formar regiones sin unir grupos demasiado grandes

Fillomino utiliza números para describir el tamaño de regiones conectadas. Un tres debe pertenecer a un grupo de tres casillas, todas con valor tres. La dificultad no es hacer sumas, sino decidir qué espacios se conectan y cuáles deben separarse. Esta guía explica reglas que suelen confundirse con Nurikabe, ejemplos de crecimiento y una revisión del tablero adaptada a la edición clásica publicada.

Fillomino: regiones numéricas durante un tablero
Cada número describe el área de su grupo conectado por lados.
Fillomino: tablero y selector numérico en móvil
Antes de rellenar un hueco, comprueba si uniría regiones iguales y sobrepasaría su tamaño.

Un número describe su grupo completo

Completa las casillas vacías con enteros positivos. Cada grupo máximo de números iguales conectado por lados debe tener exactamente tantas casillas como indica su valor. Un uno es una región individual; dos doses contiguos forman una región válida de tamaño dos. Si añades un tercer dos por un lado, pasan a ser un grupo de tres y quedan incorrectos.

Las diagonales no conectan. Dos regiones de valor dos pueden tocarse por una esquina sin convertirse en una sola. Si comparten un lado, se unen y su tamaño total debe volver a comprobarse. No puedes dibujar una frontera imaginaria entre dos números iguales contiguos para fingir que siguen separados.

Las pistas iniciales permanecen fijas. Una región puede contener varias pistas iguales o incluso no contener ninguna pista inicial. Esa es una diferencia importante respecto de Nurikabe, donde cada isla necesita exactamente una pista. No rodees automáticamente cada número como si debiera fundar una región independiente.

Empieza por regiones completas

Una pista uno ya forma su región y todos sus vecinos por lado deben ser distintos de uno. Dos doses iniciales que comparten lado ya completan una región de tamaño dos; sus vecinos exteriores no pueden añadirse como dos. Tres treses conectados completan de forma semejante un grupo de tres.

Este cierre no determina el valor exacto de cada vecino, solo excluye el valor de la región completa. Una casilla junto a un uno podría convertirse en dos, tres u otro tamaño permitido por el tablero. Evita sustituir una exclusión por un número definitivo sin comprobar el espacio disponible.

Cuando hay pistas iguales cercanas, pregunta si podrían compartir región. Dos pistas tres separadas por una casilla pueden conectarse con un tercer tres entre ellas y completar un grupo, si la geometría y los vecinos lo permiten. Si ya hay otra casilla tres unida al conjunto, la conexión produciría cuatro y no sería válida.

El espacio restante limita el crecimiento

Cuenta el tamaño actual de una región y los lugares por los que todavía puede crecer. Si una región de tres tiene dos casillas y solo un vecino disponible, necesita ese vecino. Después queda completa y su borde excluye nuevos treses. La conclusión depende de que realmente no exista una segunda ruta libre.

No amplíes una región hacia una pista de distinto valor. Las pistas no se modifican y dos números diferentes no pueden pertenecer al mismo grupo de iguales. Esa incompatibilidad puede cerrar uno de los posibles caminos. Una región necesita alcanzar su tamaño, pero no puede hacerlo apropiándose de una pista ajena.

También revisa cuánto espacio perderían otras regiones. Un crecimiento aparentemente legal puede cerrar una zona que ya no puede completarse con sus pistas. Para decidir, explica una contradicción concreta: un grupo sobrepasado, uno incompleto sin salida o una pista fija bloqueada. La simple sensación de que una zona queda pequeña no basta.

Ejemplo con dos pistas tres

Imagina dos pistas tres en una misma fila, con una casilla vacía entre ellas. Si rellenas el hueco con tres, las tres casillas quedan conectadas y alcanzan exactamente su tamaño. Puedes excluir el tres de todos los vecinos exteriores por lado. Esta es una opción válida localmente, no necesariamente una deducción forzada si las pistas conservan otras rutas.

Supón ahora que una de las pistas ya está conectada a otro tres debajo. Rellenar el hueco uniría cuatro casillas tres: las dos pistas, el hueco y esa casilla inferior. Por tanto el hueco no puede ser tres. Las pistas deberán completarse de otra manera o habrá que revisar la colocación inferior si era una hipótesis.

Por último imagina dos doses situados solo diagonalmente. No forman todavía una región de dos. Cada uno necesita un compañero por lado o una ruta que produzca un grupo exacto. Este contraste muestra por qué contar números visibles sin comprobar conectividad conduce a errores: igualdad, distancia y conexión son hechos diferentes.

Regiones sin pista y números no presentes

El Fillomino clásico permite que un conjunto de casillas forme una región sin pista inicial. También puede utilizar un tamaño que no aparecía entre las pistas, siempre que cumpla las reglas y la interfaz permita introducirlo. No presupongas que todos los valores necesarios están impresos desde el inicio.

Sin embargo, eso no autoriza a elegir arbitrariamente un número grande para llenar cualquier hueco. Una región debe ser conectada, tener tamaño exacto y no unirse por lado a otro grupo del mismo valor. Si propones un cuatro para una zona de cuatro casillas, revisa todos sus vecinos y las rutas de las regiones cercanas.

La utilidad de esta regla es evitar una búsqueda demasiado limitada. Cuando una zona no parece alcanzable por ninguna pista, considera su posible organización propia antes de declarar imposible el tablero. Mantén esa organización como hipótesis hasta que las restricciones la confirmen.

Herramientas y límites de nuestra edición

Selecciona una casilla vacía y elige un número en el panel o introdúcelo con el teclado. Las flechas cambian el foco; Suprimir o Retroceso borra, Control y Z deshace, y Escape pausa. Las pistas iniciales no se editan. Consulta las herramientas visibles antes de introducir un número con varias cifras o de interpretar las marcas de ayuda.

El recorrido empieza con tableros pequeños. La práctica permite elegir dificultad y el diario comparte un tablero según UTC a partir de una colección finita, con rotaciones y reflejos. No hay límite de tiempo. La versión conserva progreso local cuando el navegador lo permite y distingue partidas asistidas o restauradas. El ranking global no está disponible.

Una comprobación local sin conflicto no demuestra que la jugada tenga una continuación completa. El validador puede reconocer grupos sobrepasados o cerrados con tamaño incorrecto, mientras una región incompleta todavía tiene opciones abiertas. Utiliza esa información para revisar reglas, sin atribuirle una garantía de resolución que no ofrece.

Revisar por componentes, no por filas

Al terminar, recorre cada conjunto conectado de valores iguales. Cuenta sus casillas y compara con el número. Dos treses en una fila no son un grupo válido por el simple hecho de estar próximos: necesitan conexión y una tercera casilla. Tampoco revises cada pista como si tuviera su propia región independiente.

Si un grupo creció demasiado, localiza la entrada que unió dos partes antes separadas. Corregir esa conexión suele ser más preciso que borrar ambas regiones. Si un grupo quedó pequeño y cerrado, busca qué valor exterior cortó su última salida y si esa decisión estaba realmente demostrada.

Para practicar, intenta identificar una región completa, una expansión obligada y una conexión prohibida entre grupos iguales. Abre Fillomino desde los enlaces de esta guía para consultar su build actual. Nurikabe y Galaxias simétricas permiten explorar otras particiones, pero cambian la función de las pistas y del centro; conservar esas diferencias evita errores al alternar juegos.

Sigue jugando

Cada ficha indica la versión publicada, los controles y cómo abrir la partida en pantalla completa.

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