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GUÍA DE JUEGO

Diagonales Slant: contar extremos y evitar circuitos cerrados

Diagonales, conocido también como Slant, pide colocar una línea inclinada en cada casilla. Los números están en los puntos de la cuadrícula y cuentan cuántas líneas los tocan. La restricción decisiva es que ninguna combinación de diagonales puede cerrar un circuito. Esta guía explica cómo leer esos puntos, utilizar sus cantidades y reconocer una vuelta prohibida sin confundir el juego con los puzles que precisamente buscan construir un bucle.

Diagonales: tablero del recorrido
Las cifras están en puntos de la cuadrícula y cuentan extremos de diagonales.
Diagonales: cuadrícula y herramientas móviles
Sigue las conexiones de las líneas para distinguir un camino abierto de un circuito.

Los números pertenecen a puntos, no a casillas

Cada cuadrado recibe una de dos orientaciones, barra hacia un lado o hacia el otro. Cada diagonal une dos esquinas del cuadrado y aporta un extremo a cada punto que toca. Una cifra situada en una intersección cuenta esos extremos. No indica cuántas líneas atraviesan una fila ni una suma dentro de la casilla cercana.

Un punto interior tiene hasta cuatro casillas vecinas, mientras uno del borde tiene menos y una esquina solo tiene una. Antes de aplicar una cifra, cuenta cuántas diagonales podrían tocar realmente ese punto. Un número dos en el borde puede obligar todas sus opciones; el mismo dos en el interior puede dejar varias combinaciones.

Todas las casillas deben tener una diagonal. Los caminos pueden quedar separados y pueden ramificarse en puntos que admiten varias líneas. No existe una obligación de dibujar un único recorrido que atraviese todo el tablero. La prohibición es cerrar un circuito, no dejar más de una red abierta.

Ceros y cantidades completas

Un punto cero obliga a que ninguna diagonal de sus casillas vecinas termine en él. En cada una de esas casillas debes escoger la orientación que evita el punto. No deja la casilla vacía: la otra diagonal sigue siendo necesaria. Esa distinción produce jugadas obligadas desde el comienzo cuando aparecen ceros.

Si un punto necesita tantas líneas como opciones disponibles, todas deben tocarlo. En un punto interior con cuatro casillas y cifra cuatro, las cuatro orientaciones quedan fijadas. En el borde, una cifra dos con exactamente dos casillas también puede forzarlas. Comprueba siempre el número de vecinos reales antes de comparar.

Cuando la cifra ya se cumple, todas las casillas pendientes junto al punto deben orientarse evitando otro extremo allí. Si aún faltan líneas y solo quedan exactamente esas posibilidades, las orientaciones pendientes deben tocarlo. Esta regla de cantidad restante permite deducciones incluso sin ceros ni cifras máximas impresas.

Cómo cambia una casilla dos puntos a la vez

Una diagonal no satisface un único número. Toca dos puntos y evita los otros dos vértices de su casilla. Antes de colocarla, revisa las cifras de ambos extremos y las posibilidades que quita a los vértices evitados. Una orientación que arregla el punto superior puede dejar al inferior con demasiadas líneas.

Imagina un punto que pide uno y ya tiene una línea confirmada. La casilla vecina pendiente debe evitarlo. Esa orientación toca un punto diferente que quizá necesitaba su última línea, completando una nueva cifra. La información pasa de punto en punto a través de decisiones sobre casillas, no mediante un conteo independiente de cada esquina.

Si ambas orientaciones parecen imposibles, revisa los extremos ya contados. Tal vez atribuiste una línea al vértice por el que no pasa o interpretaste una intersección visual como conexión distinta. Las diagonales solo conectan las dos esquinas seleccionadas; no convierten el centro de la casilla en un nodo adicional.

El circuito prohibido y la conexión previa

Antes de añadir una línea entre dos puntos, pregunta si esos puntos ya están conectados por otro camino de diagonales existentes. Si lo están, la nueva línea cerraría un circuito y es ilegal. El camino puede dar una vuelta grande; no necesitas un pequeño rombo visible para que exista un bucle.

Dos líneas que llegan al mismo punto no constituyen por sí solas un circuito. Pueden formar un ángulo abierto o una ramificación. Para cerrar, debe existir una ruta que regrese al punto inicial. Sigue los extremos conectados con calma y distingue una red abierta de una vuelta completa.

Esta restricción puede forzar una orientación aunque los números no decidan entre ambas. Si una de las diagonales uniría dos puntos ya conectados y la otra no, la segunda es la única opción posible, siempre que también respete las cifras. Los conteos locales y la estructura global trabajan juntos.

Un ejemplo con un punto ya satisfecho

Imagina cuatro casillas alrededor de un punto interior marcado dos. Dos diagonales ya terminan en él y las otras dos casillas siguen vacías. Ambas casillas pendientes deben tomar la orientación que evita ese punto. Colócalas mentalmente y observa los puntos que sí reciben sus extremos: la deducción continúa allí.

Supón que una de esas nuevas orientaciones parece completar el cuarto lado de una red cerrada. No puedes aceptarla solo porque el dos esté satisfecho. Hay una contradicción entre el conteo y la prohibición de circuito; necesitas revisar alguna decisión anterior que produjo las dos líneas ya fijadas o la conexión que creías existente.

En cambio, si al seguir la red encuentras un extremo abierto y no puedes volver al origen, no hay circuito en ese recorrido. El ejemplo muestra dos comprobaciones separadas: alcanzar la cifra exacta y mantener una red sin ciclos. Una imagen aproximadamente cerrada no sustituye seguir conexiones reales.

Nuestra versión: tamaños, ayudas y controles

El recorrido contiene treinta niveles, con tableros de cuatro por cuatro, seis por seis y ocho por ocho. El juego libre permite elegir tamaño y genera una cuadrícula con solución única. El diario comparte un tablero de seis por seis por fecha UTC. Un tamaño mayor aporta más relaciones, pero conserva las mismas dos orientaciones y la misma prohibición de bucles.

Puedes tocar una casilla para alternar su contenido o escoger una herramienta de dibujo. Con teclado, las flechas recorren el tablero y las teclas de barra, barra inversa y Suprimir permiten introducir o quitar orientaciones. Consulta las instrucciones visibles si tu distribución de teclado sitúa esos signos en teclas distintas.

Las pistas y deshacer facilitan continuar, y los intentos asistidos o restaurados quedan identificados como locales. No hay ranking global activo en esta versión. El recorrido guarda progreso en el dispositivo; cambiar de navegador no promete recuperar la misma partida. La ficha enlazada conserva los controles y la build actual sin necesidad de modificar sus URLs.

Revisar una cuadrícula terminada

Primero confirma que cada casilla tiene exactamente una diagonal. Después cuenta los extremos en cada punto numerado. Finalmente examina la red buscando caminos que regresen a su origen. Una cuadrícula completa y con cifras correctas puede fallar únicamente por un ciclo, así que no omitas la última pasada.

Para practicar, elige un tablero pequeño y explica una orientación forzada por cifra completa y otra forzada por evitar un circuito. Cuando una pista te muestre la siguiente línea, busca cuál de esas razones podía justificarla. Eso aporta más que memorizar su posición para la siguiente partida.

Si quieres otra experiencia de conexiones, Nurikabe exige un mar unido y Fillomino conecta regiones de igual número. Ninguno utiliza la misma regla de extremos de Slant. Esta guía pertenece a la intención de aprender Diagonales; los enlaces inferiores permiten abrir el juego o elegir otro puzle sin sustituir sus reglas por una analogía imprecisa.

Sigue jugando

Cada ficha indica la versión publicada, los controles y cómo abrir la partida en pantalla completa.

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