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GUÍA DE JUEGO

Cómo jugar nonogramas: reglas, pistas y primeros pasos

Un nonograma es un puzle de lógica que revela una imagen al completar una cuadrícula. Los números no señalan casillas concretas: indican cuánto mide cada bloque relleno de una fila o columna.

Nonograma con pistas numéricas, casillas rellenas y marcas de casillas vacías
Captura real de Nonogram Atelier con casillas rellenas y pistas numéricas visibles.

Qué indican las pistas de filas y columnas

Cada número representa un bloque de casillas rellenas consecutivas. Si una fila muestra 3, esa fila contiene un bloque de tres casillas juntas; la pista no dice aún dónde empieza.

Cuando una línea tiene varias cifras, los bloques aparecen en ese orden y se separan por al menos una casilla vacía. Por ejemplo, una pista 2, 1 contiene un bloque de dos, un hueco como mínimo y después una casilla rellena. La misma lectura sirve de izquierda a derecha en una fila y de arriba abajo en una columna.

Busca las líneas que obligan una jugada

Empieza por las filas o columnas cuya pista ocupa todo el espacio disponible. En una línea de cinco casillas, una pista 5 rellena las cinco; una pista 2, 2 también determina la línea completa porque el hueco entre ambos bloques es obligatorio.

Después busca solapamientos. Si un bloque largo puede empezar en más de un sitio, rellena únicamente las casillas que pertenecerían al bloque en todas las posiciones posibles. Deja las demás para cuando una pista cruzada aporte más información.

Cruza cada pista y marca lo que sabes vacío

Una casilla debe funcionar a la vez en su fila y en su columna. Cada marca segura en una dirección reduce las posiciones posibles en la otra, así que alterna entre filas y columnas en lugar de intentar acabar una línea aislada.

Una cruz también es información. Márcala cuando una casilla ya no pueda formar parte de ningún bloque que cumpla la pista; así evitas volver a considerarla y puedes ver con más claridad qué tramo queda disponible.

Practica en Nonogram Atelier

Nonogram Atelier incluye tres dificultades, ilustraciones originales, reto diario, tres pistas opcionales y guardado automático. Elige Rellenar o Marcar para tocar una casilla; con teclado puedes usar las flechas para moverte, Espacio para rellenar, X para marcar y Z para deshacer.

Empieza en la dificultad más accesible y usa una pista solo cuando quieras desbloquear una situación, no para sustituir una deducción que todavía puedes comprobar con filas y columnas. La ficha del juego conserva los controles y la versión publicada.

Sigue jugando

Cada ficha indica la versión publicada, los controles y cómo abrir la partida en pantalla completa.

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